
paramètres graphiques:
Voici une version complète et en français de la signification des paramètres graphiques, voilà la version originale (en anglais): les reflets, les caméras, tout le reste, et une deuxième version de tout le reste.
_________images_________
FPS: correspond à la fréquence d'affichage du jeu vidéo. Il est inutile de mettre une fréquence supérieure à la fréquence géré par votre ordinateur et votre écran. Ce réglage ne fonctionne que si la VSync est désactiver.
anti-aliasing: applique un lissage au bord des contour pour éviter l'effet "d'escalier"
filtre anisotropique: "anisotropicFiltering", ameliore le rendu des textures lorsqu'elles sont vues de manière oblique.
nombre de lumière: "pixelLightCount", grosso modo c'est le nombre de lumière affichée en simultané par surface.
/!\ synchronisation verticale: "vSyncCount", permet de synchroniser l'affichage, lorsque le calcul de l'affichage été effectuée il est possible qu'il ne soit pas fini et qu'au moment d'afficher l'image il y ais une partie de l'image en retard ce qui crée une coupe horizontale dans l'image. Cette option si elle est activée DOUBLE la consommation de performances des graphismes...
/!\ multiplicateur de résolution: "resolutionScalingFixedDPIFactor", permet de diminuer la définition, a 1 vous avez la définition de votre écran, a 0,5 vous avez un quart de la définition de votre écran (2 fois moin de pixels de haut et 2 fois moin de pixels de large).
niveau de détail maximum:
"maximumLODLevel" permet de gérer le niveau de détail maximum des objets dont le niveau de détail s'ajuste selon la distance.
multiplicateur de niveau de détail:
"lodBias" permais de multiplier le niveau de détail, si la variable est supérieur à 1 les objets sont plus détaillées par rapport à leur distance et vice-versa.
/!\ softVegetation: Améliore le rendu des feuilles, de l'herbe, et des trucs comme ça mais DOUBLE la consommation de performance des objets affectés.
__________reflet__________
fréquence de réactualisation: Permet de régler la fréquence à laquelle les reflets se mettre à jour, peux rajouter jusqu'à 50 % de la consommation des graphismes en mode temps réel.
mode de réactualisation: "Refresh Mode", permet de paramétrer la manière qu'on les reflets de se réactualiser, en mode "instantané" tous les reflets se réactualisent en même temps ce qui peut causer des chutes de FPS. En mode "progressif" la réactualisation des reflets s'étale sur un tiers de seconde. Et en mode "intermédiaire" s'étale sur seulement une dizaine d'images. il est conseillé d'utiliser le mode "progressif" sauf si vous voulez utiliser une fréquence de rafraîchissement de plusieurs fois par seconde.
distance: "Box Size" permet de paramétrer la distance à laquelle les reflets s'applique. n'en abusez pas surtout si vous avez mis une fréquence de rafraîchissement des reflets élevé.
Resolution: permet de régler la résolution des reflets, quadruple la consommation de performance des reflets à chaque fois que le nombre double.
distance de prise en compte: "Clipping Planes" correspond à la distance de prise en compte des objets dans les reflets, n'en abusez pas surtout si vous avez mis une fréquence de rafraîchissement des reflets élevé.
/!\ HDR: permet de déterminer le format d'enregistrement des reflets (PNG ou OpenEXR), et également si les reflets prennent en compte les textures HDR (les textures HDR sont des textures qui émettent de la lumière à un niveau supérieur à celui de la lumière ambiante). si vous ne voyez pas de différence c'est que votre matériel n'est pas compatible, désactiver l'option.
distance des ombres (dans les reflets):
"Shadow Distance" correspond à la distance de prise en compte des ombres dans les reflets, n'en abusez pas surtout si vous avez mis une fréquence de rafraîchissement des reflets élevé.
_________ombre_________
distance des ombres: "shadowDistance" correspond à la distance d'affichage des ombres, plus la distance est grande et plus les pixels d'ombre sont grands, ne change rien a la consommation de performance.
Resolution: "shadowResolution" permet de régler la résolution des ombres, quadruple la consommation de performance des ombres à chaque fois que le nombre double.
floutage: "shadows" si cette option est activée les ombres sont flouté pour éviter de voir les pixels des ombres.
projection: "shadowProjection" permet de définir si vous voulez des ombres plus précise ou plus stable.
cascade: "shadowCascades" plus vous mettez une distance d'affichage de l'ombre lointaine et plus elle est pixelisé, pour contrer ça vous pouvez utiliser un système de cascade, les ombres reproches seront moins pixelisé et les ombres lointaine seront plus pixelisé, avec deux niveaux il y a les ombres proche peu pixelisé et les ombres lointaine très pixelisé, avec 4 niveaux c'est pareil sauf qu'il y a 4 cran donc vous pouvez mettre l'ombre beaucoup plus loin sans perdre en qualité, et avec zéro il n'y en a qu'une. s'il y a 4 cascades les ombres consomme 4 X PLUS que c'est n'y en a qu'une.
_________Caméra_________
Distance de rendu: "farClipPlane" permet de régler la distance jusqu'à laquelle la caméra voit.
/!\ Angle de vue: "fieldOfView" permet de régler l'angle de vue de la caméra.
/!\ Anticrénelage multi-échantillon:
"allowMSAA" système d'anti-aliasing utilisant plusieurs échantillons, pour utiliser cette option il faut probablement désactiver l'anti aliasing normal, votre matériel peut ne pas supporter cette option.
/!\ HDR: "allowHDR" permet de définir si la caméra utilise la technologie du "High dynamic range", votre matériel peut ne pas supporter cette option.
/!\ résolution dynamique: "allowDynamicResolution"
permet d'activer ou non la "Dynamic résolution".
/!\OcclusionCulling: "useOcclusionCulling" permet de définir si la caméra utilise l'option d'optimisation des graphismes appeler "occlusion culling", cette option fait disparaître les objets qui sont hors du champ de vision ou caché par d'autres objets.
écran d'affichage: "targetDisplay" orientation automatique des décors 2D. si cette option est activée les décors 2D feront en permanence face à la caméra pour un meilleur rendu.
__________Autre__________
orientation décor 2D:
"billboardsFaceCameraPosition" orientation automatique des décors 2D. si cette option est activée les décors 2D feront en permanence face à la caméra pour un meilleur rendu.
/!\ latence CPU-GPU:
"maxQueuedFrames" latence maximale de transmission de données entre le CPU et le GPU. cette variables correspond à la latence (au ping) de transmission de données entre le microprocesseur et la carte graphique en nombre d'images. plus cette valeur est élevée plus l'image est en retard, si cette valeur est trop faible votre microprocesseur devra attendre la fin du calcul de la carte graphique pour commencer à calculer la prochaine images ce qui provoquera une grosse chute de FPS. si votre carte graphique est sous-dimensionné par rapport à votre microprocesseur mettez une valeur plus élevée et vice-versa.
Limite résolution texture:
"masterTextureLimit" permet de limiter la résolution des textures pour les ordis peu puissant.
/!\ Durée transfert texture: "asyncUploadTimeSlice"
correspond à la durée en milliseconde des transfert de texture du CPU au GPU. Si le chiffre est trop bas cela peut entraîner des chutes de FPS.
________particule_________
/!\ Soft Particles: Améliore le rendu des particules lorsqu'elles sont en contact avec un objet.
Particule et ombre:
"shadowCastingMode" et "receiveShadows" vous pouvez choisir si l'ombre s'applique sur les particules et si les particules produisent elle-même une ombre.
Particule physique:
si cette option est activé les particules fonctionneront à la manière d'une simulation de fluide elle détecteront les collisions ce qui est très jolie mais consommateur de performance.
/!\ détails collision particules:
"particleRaycastBudget" niveau de détail des collision de particules physique. Ce nombre correspond au nombre de "rayon laser" de détection des objets tirer à chaque image par ces particules.
________physique_________
/!\ mode de collision:
"Rigidbody.collisionDetectionMod" correspond à la manière qu'ont les objets physiques de détecter les collisions, sur "normal" il détecte tous normalement les collisions, et sur continue ils simulent tous une collision continue ce qui consomme beaucoup plus de performance sans être très utile...
ralenti fluide:
"Time.fixedDeltaTime" si cette option est activé les ralentie sont fluide, cela retire également l'éffet de diminution de consommation de performance lors des ralenti. Cela alter légèrement la physique lors des collisions violentes si la "collision continue" est désactivé.
Fréquence de trame physique variable:
"Time.fixedDeltaTime" c'ette option permet de diminuer la chute de FPS que la physique peut causer sur les ordi les moins puissant en faisant varier la fréquence de la physique,
Cela alter légèrement la physique lors des collisions violentes si la "collision continue" est désactivé.





Si une bonne partie des paramètres graphiques ne semble rien changer vérifiez que les drivers de votre carte graphique sont en mode "géré par l'application"...